カテゴリー別アーカイブ: houdini

Houdini SOP ツタ成長

以前作成したツタ生成のアニメーションは
SOPオペレーターとエクスプレッションで作成したが
今回ほとんどの処理をVEXで置き換えて作り直してみた。

Copy-Stamp、TimeShiftなどを使用せず
ほとんどをVEXで実行している。

 

Houdini SOP ivy growth test ver.002 from shuichi sakuma on Vimeo.

 

オペレーター+エクスプレッション中心の制作スタイルから
VEXメインのスタイルに以降すると、
Houdiniはまるで別のソフトウェアになったかのように実行速度が一気に上がる。

 

 

Houdini SOP モーフィング

SOPだけでモーフィングエフェクトを作成してみた。

このタイプのエフェクトは状態遷移の枠組みを
自分で作る必要があるが、Houdiniには決まったやり方がない。

POP系のGroupノードを組み合わせても状態遷移を実現出来るが、
今回はSOP内のVEXで状態遷移を実装した。

VEXで実装すれば視認性がよくなるため
状態の移り変わりが理解しやすくなる利点がある。

1.吸着->2.自由運動->3.ターゲットへの移動
以上の3つの状態をそれぞれのポイントが遷移していく。

 

Houidni SOP morphing test ver.002 from shuichi sakuma on Vimeo.

Houdini SOP 粒子化アニメーション

HoudiniのSOPだけで粒子化エフェクトを作ってみた。

ポイントの初期速度の設定、スケール処理、蝶の羽ばたき
アニメーションなどは全てVEXで処理している。

提供してもらった猫のアニメーションの尻尾がかなり高速に動くため
その動きに追従しながらポイントをエミットするために
Solverのサブフレーム数を5まで上げている。

ポイント数は約200万。

 

【砂バージョン】

Houdini SOP particle effect test ver.001 from shuichi sakuma on Vimeo.

 

【蝶バージョン】

Houdini SOP particle effect test ver.002 from shuichi sakuma on Vimeo.

Houdini SOP キャタピラアニメーションテスト

HoudiniのVEXを使ってキャタピラアニメーションを作成。

今回はSolverオペレーター内でキャタピラの移動量を決めれるようにし、
キャラクターの加速・減速にも対応できるようにした。
車輪の回転量も同様の計算で決定している。

Houdini SOP catapiller test ver.002 from shuichi sakuma on Vimeo.

 

■煙に関して

キャラクターと地面との接地ポイントをVDBを使って求め
VEXを使って煙をどちらに流すかの情報を接地ポイントの速度ベクトルに保存する。

その後、その情報をボリュームデータへコピーし
進行方向とは逆の少し斜め上方向に煙が流れるようにしている。

2016-10-12_144603

Houdini SOP ラインとの衝突回避

HoudiniのPointWrangleを使って
ラインとの衝突回避プログラムを作ってみた。
HoudiniのCrowdは使用せずVEXでフルスクラッチ。

2016-10-09_085818

 

図のようにビュー内に適当にラインを引けば、
ラインを構成する線分を壁として処理し、
衝突回避運動を発動させるVEXになっている。

今回、全部で3つのルールを組み合わせてポイントを動かしているが、
ルールが増えると各ルールのウェイト付けの調整に時間がかかる。

 

Houdini SOP Line Collide test ver.001 from shuichi sakuma on Vimeo.

Houdini SOP Effect 01

 

Houdini のSOPだけを使って、ジオメトリの一部が変化するような
エフェクトを作ってみた。

この手のフェクトはForEachオペレーターやCopy-Stampシステムを使うと
一気に作業が重くなるため、今回はそれらを回避しながらVEX中心で作成した。

いかに軽く作るかを念頭に置いて作業したため、蝶自体の動きも
全てVEXで作成している。(蝶の羽根のアニメーション、羽振りのタイミング制御、
テクスチャ制御など)

 

Houdini SOP Morphing test ver.001 from shuichi sakuma on Vimeo.

 

Houdini SOP Morphing test wire from shuichi sakuma on Vimeo.

Houdini SOPによる群集表現 ver.2

以前作成したSOPによる群集モーションのバージョン2。
今回も全てSolver SOP内のVEXで実装。(HoudiniのCrowdは使用していない)

 

Houdini SOP Boids test ver.002 from shuichi sakuma on Vimeo.

 

VEXで実装した群衆としてのルールは2つだけ。

1. お互いなるべく衝突しない
2. サークルで近似した障害物を避けながら移動する

Mayaで昆虫のフリーモデルに簡単なリグを作成して
エクスプレッションでサイクルモーションを設定。
それをAlembic経由でHoudiniにインポートして
ポイントと置き換える際の群衆ユニットとして使用した。

群衆ユニットは6000体で構成されている。

メモリ32GBのマシンで作成したが
それほど作業が重くなることはなかった。