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超高層ビビル3

Houdiniでビルを作成するためのデジタルアセットを作ることになったため
ビルの参考資料として「超高層ビビル3(ドバイ編)」を購入した。

 

書籍を見た限りでは、ドバイでは建築基準法が日本よりも相当緩やかなのか
日本では見られないような様々な奇抜な形状のビルが建築されている。

今回のデジタルアセットで作成したビル群。

 

今回作成したデジタルアセットの仕様としては
ビルの断面形状(Nurbsサーフェイス)をデジタルアセットに渡せば
とりあえず一棟のビルが建つようにした。
1階の断面形状と最上階の断面形状をそれぞれ個別に設定することもできる仕様にし、
その場合、間のフロア形状はスムースに補間される。

 

 

ビルの捻れ具合、太さ、ガラス枚数、床の厚み、柱の密度などはUIから制御可能。
(Houdini16で作成しているため作業画面のスナップショットはまだ公開できません。
ご了承下さい)

Houdiniではモデリングする際にもVEXが大活躍する。

Houdini SOP 粒子化アニメーション2

VEXを使ってSOPだけで粒子化エフェクトを作ってみた。

 

<球体版>

消滅していくプリミティブのエッジからポイントをヱミットし重力落下させている。

Houdini SOP noise propagation test ver.001 from shuichi sakuma on Vimeo.

 

<銅像版>

球体版よりも幾分複雑になっている。
消滅していくプリミティブのエッジからポイントをヱミットし
重力落下させるところまでは一緒だが、
落下中に銅像のサーフェイスに衝突したら、サーフェイスの傾斜に沿いながら
鉛直下向き方向に移動させる処理に切り替えている。

さらにポイントがサーフェイスの傾斜に沿って移動中、ポイントの足元のプリミティブが
既に消されていた場合には再び重力落下させる処理に切り替える。

つまり各ポイントは、重力落下とサーフェイスに密着しながら移動する二つの状態を
状況に応じて遷移していく。

Houdini SOP noise propagation test ver.002 from shuichi sakuma on Vimeo.

Houdini SOP ツタ成長

以前作成したツタ生成のアニメーションは
SOPオペレーターとエクスプレッションで作成したが
今回ほとんどの処理をVEXで置き換えて作り直してみた。

Copy-Stamp、TimeShiftなどを使用せず
ほとんどをVEXで実行している。

 

Houdini SOP ivy growth test ver.002 from shuichi sakuma on Vimeo.

 

オペレーター+エクスプレッション中心の制作スタイルから
VEXメインのスタイルに以降すると、
Houdiniはまるで別のソフトウェアになったかのように実行速度が一気に上がる。

 

 

Houdini SOP モーフィング

SOPだけでモーフィングエフェクトを作成してみた。

このタイプのエフェクトは状態遷移の枠組みを
自分で作る必要があるが、Houdiniには決まったやり方がない。

POP系のGroupノードを組み合わせても状態遷移を実現出来るが、
今回はSOP内のVEXで状態遷移を実装した。

VEXで実装すれば視認性がよくなるため
状態の移り変わりが理解しやすくなる利点がある。

1.吸着->2.自由運動->3.ターゲットへの移動
以上の3つの状態をそれぞれのポイントが遷移していく。

 

Houidni SOP morphing test ver.002 from shuichi sakuma on Vimeo.

Houdini SOP 粒子化アニメーション

HoudiniのSOPだけで粒子化エフェクトを作ってみた。

ポイントの初期速度の設定、スケール処理、蝶の羽ばたき
アニメーションなどは全てVEXで処理している。

提供してもらった猫のアニメーションの尻尾がかなり高速に動くため
その動きに追従しながらポイントをエミットするために
Solverのサブフレーム数を5まで上げている。

ポイント数は約200万。

 

【砂バージョン】

Houdini SOP particle effect test ver.001 from shuichi sakuma on Vimeo.

 

【蝶バージョン】

Houdini SOP particle effect test ver.002 from shuichi sakuma on Vimeo.

Houdini SOP キャタピラアニメーションテスト

HoudiniのVEXを使ってキャタピラアニメーションを作成。

今回はSolverオペレーター内でキャタピラの移動量を決めれるようにし、
キャラクターの加速・減速にも対応できるようにした。
車輪の回転量も同様の計算で決定している。

Houdini SOP catapiller test ver.002 from shuichi sakuma on Vimeo.

 

■煙に関して

キャラクターと地面との接地ポイントをVDBを使って求め
VEXを使って煙をどちらに流すかの情報を接地ポイントの速度ベクトルに保存する。

その後、その情報をボリュームデータへコピーし
進行方向とは逆の少し斜め上方向に煙が流れるようにしている。

2016-10-12_144603

Houdini SOP ラインとの衝突回避

HoudiniのPointWrangleを使って
ラインとの衝突回避プログラムを作ってみた。
HoudiniのCrowdは使用せずVEXでフルスクラッチ。

2016-10-09_085818

 

図のようにビュー内に適当にラインを引けば、
ラインを構成する線分を壁として処理し、
衝突回避運動を発動させるVEXになっている。

今回、全部で3つのルールを組み合わせてポイントを動かしているが、
ルールが増えると各ルールのウェイト付けの調整に時間がかかる。

 

Houdini SOP Line Collide test ver.001 from shuichi sakuma on Vimeo.

Houdini SOP Effect 01

 

Houdini のSOPだけを使って、ジオメトリの一部が変化するような
エフェクトを作ってみた。

この手のフェクトはForEachオペレーターやCopy-Stampシステムを使うと
一気に作業が重くなるため、今回はそれらを回避しながらVEX中心で作成した。

いかに軽く作るかを念頭に置いて作業したため、蝶自体の動きも
全てVEXで作成している。(蝶の羽根のアニメーション、羽振りのタイミング制御、
テクスチャ制御など)

 

Houdini SOP Morphing test ver.001 from shuichi sakuma on Vimeo.

 

Houdini SOP Morphing test wire from shuichi sakuma on Vimeo.