2015年 7月 の記事

職場の健康診断

本日は職場の健康診断。

この歳になっても注射は苦手で血液検査が一番の山場だったが、
今年は上手な人にあたり、あまり痛みもなく終えることができた。

身体測定の結果、体脂肪率は10.5%の数字になっていた。
ついに一桁台が見えてきた。来月くらいにはいけるかな~。

どこを目指してるんだと思われるかもしれないが、
とりあえずトレーニングは続ける。

花火づくし

今日は昼間の補講でエクスプレッションを使って花火を作成した。

基本的な球体形状の花火から始まって、自由形状の花火まで様々なタイプの花火を
プログラムのみで作成していった。

 

 

夜は地元の花火大会へ。

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さすがふなっしーで潤っている船橋。なかなか綺麗だった。

 

明日からは中断している例の仕事を始めないとな~。

総武線の冷房

総武線の冷房が寒すぎる。
この冷房が原因で、今年2回体調を崩した。

調べたら普通車両が24℃で、弱冷房車が26℃の設定らしい。
それぞれプラス2℃でちょうどいいのではないかと思う。

今はジャケットを着ないと電車に乗れない状態。

トレーニングで自分の体脂肪率が落ちているのも寒さを感じる原因かも知れないが、
それにしても寒すぎる。

血管&ivy(ツタ)生成アニメーション

金、土の2日間は筋肉痛。

筋肉痛の原因はリレーを走ったことではなくて、あのエアロビ体操。
毎年「普通のラジオ体操でいいんですけど」って思うが
スポフェスの風物詩みたいになっているのでしょうがない。

 

週末、Houdiniを使って血管生成アニメーションを作ってみた。
さらに、伸ばした血管をツタ生成アニメーションに発展させた。

 

houdini line growing & ivy gen test 01 from shuichi sakuma on Vimeo.

 

 

血管にあたるのはナーブスカーブ。メッシュに沿いながら複雑な軌道を描くように調整した。

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そのナーブスカーブをベースにして、ツタの茎や葉を成長タイミング合わせて生やしている。

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Houdiniはコピーする際に、アニメーションしているオブジェクトの時間軸をずらしながら
コピーすることもできる。(Mayaの単純な複製機能とは異なる)

Houdiniのコピー機能には無限の可能性がある。

スポーツフェスティバル

本日スポーツフェスティバル。
いわゆる体育祭みたいなもの。

急遽リレーメンバーとして走ることになったが、
1月からやってるトレーニングの成果もあって意外と走れた。
そのトレーニングというのは

●ほぼ毎日 腕立て50回、腹筋50回
●週2~3日 ランニング5km
●土日 ロードバイク30km

のメニュー。これに糖質制限とプロテインを加えて現在の体脂肪は12.8%まで落ちている。
体重も6ヶ月で5キロ減った。(ラ●ザップなんていらんかったんや)

 

走ったのは半周だったが、あと半周走ってれば
中間順位の集団は全部追い抜けたと思う。

中高は陸上部だったが、さすがに今日は当時の走りではなかったけど
久しぶりに全力で走って気持ちよかった。

 

今日の一枚。競技を見つめるkumapon先生。

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とりあえずお疲れ様でした!

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変形を伴う衝突

前回行った衝突シミュレーションの改良版。
作業時間は、毎日やっていたわけでないがおよそ3週間くらい。

houdini car crash test 02 from shuichi sakuma on Vimeo.

 

 

 

備忘録もかねて今回作成した内容を書いておく。

 

 

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今回作成したSOPネットワーク
(図の黄色の四角はメモ書き。後で意味がわかるようにメモ貼りまくり)

 

今回、車と地面との衝撃時における車ボディの一瞬の歪みの表現には
DOP内のFEM(有限要素法)とSOP内のPoint Deformの組み合わせを使用した。
(最初Lattice SOPを使ってFEMから取得したポイントで車を変形しようとしたが
うまくいかなかった)
ちなみにPoint Deform SOPはPBD(Position Based Dynamics)の導入に合わせて
Houdini14から新しく追加されたノード。

車と地面との衝突に関しては今回RBD(Rigid Body Dynamics)は使っていない。

衝突時のボディの細かな凹みには
SOP内で専用のネットワークを作成することで実現した。
凹み生成のために、Point Wrangle SOP内で二種類のノイズの周波数を変えて@Pを変動させた。
周波数を大きめにした細かいノイズをかける直前にメッシュをサブディビジョンしている。

 

このやり方で気をつけなければならないことは衝突時にボディを凹ませた分、
ボディが若干宙に浮いてしまうこと。
(つまりFEMは接地していても、その中の車は宙に浮いている状態)

その隙間を埋めるために車の高さ調整もSOPで行っている。
これは元のFEMのバウンディングボックスと、凹後の車のバウンディングボックスの
地面からの高さを比較し、その差分をY軸方向の移動量として高さ調整することで実現した。

また、FEMの衝突ポイントがどうやっても取得できなかったので
(SOP Solver DOP内のImpactsでも駄目、Impact Analysis DOPでも駄目、
ちなみにDom Import SOPのintrinsicアトリビュートの行列も空)
そのための専用ネットワークをSOPで組んだ。

これには、地面にScatter SOPでポイントをばら撒いておき、色情報を設定してから
AttributeTransfer SOPを使用して色情報(赤)を近傍のFEMポイントに対して
移し変えるやり方を使った。
色が変わったらその近傍で衝突したこととし、色が変わった時間を
そのポイントの衝突時間として記録した。

今回、車のガラスパーツが衝撃で割れるが、衝突の影響を前面のウィンドウガラスまで
届かせるためにトランスファーされた色情報の若干の調整も行っている。(図で赤で示した部分)

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その他にも、レンダリング時に衝突時のガラス破片にボロノイエッジではない
元メッシュのエッジを表示させないために
ForEach SOP内で各破片プリミティブにDivide SOPを適用させて
余分なエッジの削除なども行っている。(下図は比較図)

edge

 

一口に「変形を伴う衝突」と言っても、とても奥が深い分野であることを今回再認識した。

今後やるべきこととしては以下の二点
・FEMのパラメータ調整
・完全なプロシージャル化を行いアセット化

 

そういえば今日は七夕か~
特に何もない(笑)

アベンジャーズ

朝一でアベンジャーズを見に行った。

ほぼ満席。

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前評判通り、最大の見所はハルクバスターとハルクの格闘シーン。
個人的にクライマックスよりも遥かに盛り上がった。

あと、ホークアイ、頑張った。

前作もそうだったが、このボリュームとクオリティを3年間で作り上げるのがすごい。
エンドクレジットを見るとILM以外にも著名なプロダクションが
多数参加したようだった。

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来年発売予定のハルクバスターのフィギュア。
12万超え。もちろん買えません。

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