Here is my latest demo reel.
All work in the reel is personal work created with #houdinihttps://t.co/88QuO3DosD[Vimeo]https://t.co/q2re63kwcY#sidefx #houdini #houdinifx #flipfluid
— Shuichi Sakuma (@selenelight3d) April 4, 2024
Houdini 個人作品リール
今まで作ってきたHoudiniの個人作品を3分のリールにまとめてみた。
今回新しくリールに追加した作品はクマ型のロボットが海中から出現するFLIPシミュレーション。
モデルはHoudiniで作成し、装甲や内部のパイプはプロシージャルにモデリングした。
テクスチャー作成にはサブスタンスペインターを使用。コンポジットはNuke。
モデルのサイズはそこそこ巨大なため、ホワイトウォーターのパーティクル数は億を超えた。
この規模だと作業PCのメモリは128GBでは厳しかったため、
ホワイトウォーターのシミュレーション精度は少し下げてシミュレーションを行った。
規模の大きなFLIPシミュレーションを行うためにはメモリは256GB必要だと毎回痛感する。
Houdini 水滴表現
Houdini FLIP その11
先日Houdiniで作成した熊を使って、川の流体シミュレーションを行ってみた。
今回からはHoudini20を使用。
それに伴い流体シミュレーションのワークフローをFLIP SOPに全面移行した。
レンダリングにはKarma XPUを使用し、要素分けなしの一発レンダリング。
背景はHoudiniで全てモデリングした。
Houdini19.5から実装されたFLIP SOPによりFLIPのワークフローは完全に新しくなった。
SOP内で全て完結できるため、結論から言うとセットアップがかなり分かりやすくなっている。
SOP版のFLIP Solverの実装はDOP版のものとは異なるためパラメーターには若干の違いがある。
ソルバーにはAPICとFLIPと二つのアルゴリズムが用意されており、今回はFLIPを選択。
以下は二つのアルゴリズムを使った今回のシミュレーションの比較。
ホワイトウォーターの表現には標準のものに加えて、スプラッシュ用に自分で実装したものを追加した。標準のホワイトウォーターはボリュームシェーダで、自分で実装したものはSSSを調整したサーフェイスシェーダでレンダリングしている。
熊のファーもウェット用にグルーミングを少し修正している。
さらにファーのウェット用のシェーダを作り、ファーからの第二の飛沫もパーティクルで表現してみた。
飛沫が岩石に衝突した際の岩石のウェット表現はSOP内のAttributeTransferで実装した。
ウルトラワイドモニター
Houdini Fur
数年前にHoudiniで作った熊のファーを今回作り直してみた。
以前はMantraでレンダリングしていたが今回はKarma XPUを使用。
ファーのシミュレーションにはVellumを使用した。
ファーのグルーミングは再構築し、今回ほぼ作り直した。
最初はプロシージャルにグルーミングを行い、その後局所的にブラシで
グルーミングしていった。
ファーの根元から毛先にかけての色の変化を作るために
Karma用のカスタムシェーダも作った。
ファーに関してはKarma CPUもKarma XPUもレンダリング結果はほぼ同一の結果になった。
おそらくピクセルレベルでは数パーセント程度の差だと思われる。
レンダリング時間はThreadripper(32コア)+RTX 3090の組み合わせで
フルHDサイズで1フレーム90秒程度。
1フレームを数時間かけてレンダリングしていたMantra時代とは隔世の感がある。
しかしKarma XPUは異次元のスピードだな…
スピードを追い求めて以前みたいにRedshfitやV-Rayを購入する必要ないもんな~。
Karma XPUがクォリティ的に厳しい場合にはRenderman XPUを使えばいいわけだし。
今回ふと思ったが、数年前に自分で作ったシーンファイルを開いて
中身を振り返りながら作り直していく作業は
Houdiniのスキルを上げていく上で一番いい方法かもしれない。
コーナーが好き
冬晴れ
秋
Houdini Tree
現在のHoudiniではLabs Tree系ノードを使用すれば簡単にリアルな木が作れる。
基本的な木の形状を作成するためのノードネットワークは以下の通り。
- Labs Tree Controller : 木の形状をコントロール
- Labs Tree Trunk Genrator : 幹を作成
- Labs Tree Branch Generator : 枝を作成(複数接続すると枝の世代が増える)
- Labs Tree Leaf Generator : 葉のテクスチャーを貼るためのカードを作成
- Labs Tree Simle Leaf : カードを葉のジオメトリに置き換え
パラメーターを変えながらWedgeを使って数種類のパターン形状を作成。
今回、木を使った様々なシーンを作ってみた。
①「カールじいさんの空飛ぶ家」をイメージ
② 紅葉
今後、木を作るためにL-Systemを使用することはもうないだろうな。