Houdini Rose シミュレーション

以前、Houdini のClothで作成したバラの花びらのシミュレーションを
Vellumでやってみた。
バラのモデルはHoudini 17で再度フルスクラッチで作成した。

Houdini Rose from shuichi sakuma on Vimeo.

80枚の花びらをVellumでシミュレーションしているが
動作が非常に軽く、セッティングはClothよりもシンプルで使いやすい。

VellumはSOPに組み込みやすいので、
モデリングの一部としても使っていけると思う。

 

アリータ

映画「アリータ」を観てきた。
原作の漫画は読んでなかったが、かなり楽しめた。

それにしてもWetaの技術力は凄い。
劇中、アリータがチョコレートを食べるシーンがあるのだが
何の違和感もなく、美味しそうに食べているのは圧巻だった。
人間のフル3DCGキャラクターの飲食シーンがあったのは
今回のアリータが初めてなのではないだろうか。

ロードバイク日和

今日は久々に気温も上がりロードバイク日和だった。
風もほとんどなく、走っていてとても気持ちよかった。

海の近くで昼ご飯を調達。
この店のクロワッサンは美味しい。

海を見ながらの昼食。外で食べると何でも美味しく感じる。

 

Houdini Hair シミュレーション

HoudiniでHairのシミュレーションを行ってみた。

Houdini Hair Simulation test from shuichi sakuma on Vimeo.

Houdiniは何をやるにもアトリビュートドリブン(駆動)なので
今回はアトリビュートを使って、髪の根本から毛先までかけて
徐々に髪質が柔らかくなるような設定にしてみた。
これにより、髪の毛先はより外部フォースの影響を受けやすくなる。

以下は髪の毛のコリジョン設定を可視化したもの。

今回のようなロングヘアーの場合、リアルな挙動を再現するためには
髪の毛同士のセルフコリジョンが必要になり、計算負荷は高くなる。
それでもVellumの高速な処理のおかげで8コアのマシンでも十分作業ができた。

 

Houdini Hair ジェネレーター

Houdiniでヘアーを作成してみた。

今回は標準のHair Generateノードは使用せずに
SOPで自前のジェネレータを作ってヘアーを生成した。

 

■ 巻き髪ヘアー

■ 三つ編みヘアー

ヘアーを生成後、VEXを使って髪のボリューム感(ふわっとした感じ)を出している。
この自前のジェネレータはチューブジオメトリからプロシージャルにヘアーを生成するので
ロングヘアーなどに活用できそうだ。

 

Houdini Fur ダイナミクステスト

Vellumによるファーダイナミクスのテストを行った。
従来はWireSolverを使用していたので
VellumSolverに切り替えると体感的にも再生スピードが上がるのがわかる。

WireSolverの場合、従来のmass-springモデルのため
速い動きに対しては解が発散傾向にあり
ワイヤーの伸びはどうしても避けられなかった。

これに対して、Vellumの場合PBDモデルのため解は常に安定することになり
ワイヤーの伸び縮みを気にしなくてよくなる。
少なくとも体毛の揺れに関しては、WireSolverを使用することはなくなりそうだ。

今後はVellumのおかげで、キャラクターFXに関しても
Houdiniを使用することが増えてきそうだ。

 

Houdini Fur


Houdiniを使って動物のファーを作成してみた。
使用バージョンは16.5。


16.5から体の部位ごとにガイドカーブを別々にグルーミングして
その後マージすることが可能になった。
(「グルーミング」とは毛の流れを整える作業)
マージ後、各部位の境界付近のガイドカーブは
CVの数も含めて綺麗に補間される。

今回、全長2メートルの熊に対して生成されたファーは約70万本。
ファーのベースとなるガイドカーブは約1万本使用した。

このようなファーに対しても、Houdiniのプロシージャルシステムのおかげで
かなり効率的に作業を進められたが
グルーミング作業時には挙動が若干もっさりしている印象を受けた。
(H17では、ヘルプを見ると4倍から10倍のスピードになっているらしいが…)

やはりというか、動物のファーを本物らしく見せるのはかなり難しい。

凹があるクッション

エルのお気に入りのクッションがある。
このクッションは古いものなので真ん中が凹んでいる。

ハンモックもそうだが、エルにはこの凹みがいいらしい。
クッションの使い方はいろいろ。

丸まって

顔を乗せて

ただ立ってる時もある(考え事中?)

シーグラフアジア

シーグラフアジアへ参加。

朝一でWetaの講演を聞くために
Houdini Hiveの会場へ。

内容はWetaのスーパーバイザーMatt Aitken氏による
映画「アベンジャーズ」におけるHoudiniの活用例について。
時間は30分強くらいだったが、内容はかなり濃く
Matt Aitken氏が以下のサイトで解説されているものに近かったと思います。

「How Weta’s VFX Team Brought the Most Epic Moments of Avengers: Infinity War to Life」
https://io9.gizmodo.com/how-wetas-vfx-team-brought-the-most-epic-moments-of-ave-1828264355

Wetaのエフェクトアーティストは30人。
エフェクトを作るにあたって自社のエフェクトライブラリの再利用はあまりないそう。
(完成までのプロセスが大事みたいな話)
エフェクトに関しては自社開発のFluid Solver(シナプス)と共に
HoudiniのSolverの利用が徐々に増えているとの話もあった。
R&DはMantraで行い、最終レンダリングは
自社開発のレンダラーManukaを使用とのこと。

クローズアップでも本人にしか見えない
Wetaのデジタルダブルの完成度が凄かった…

HoudiniのTシャツもらいました。
夏場はこれ着て職場に行くか。