Houdini 煙いろいろ

Houdiniでいろいろなタイプのスモークを作ってみた。

スモークのvelフィールドのベースとなるのは、
パーティクルの速度ベクトル(@v)や、
シミュレーション後のRBDの速度ベクトルをVDBに変換したもの(@collisionvel)

パーティクルの速度ベクトルはDOP内でGas Particles To Field、
VDBはVolume Sourceのcollisionプリセットで読み込んだ。

●ドラゴンブレススモーク
パーティクル速度ベース

Houdini dragon fire wip v1 from shuichi sakuma on Vimeo.

●ビル崩落スモーク
RBDの速度ボリュームベース

Houdini Buiding destruction wip from shuichi sakuma on Vimeo.

●放射状スモーク
拙書「Houdini SOP&VEX編」の花火(8-7)がベース
パーティクル速度ベース

Houdini radial smoke test from shuichi sakuma on Vimeo.

●地割れスモーク
RBDの速度ボリュームベース

Houdini ground smoke test from shuichi sakuma on Vimeo.

●爆発スモーク
RBDの速度ボリュームベース

Houdini Box explosion test from shuichi sakuma on Vimeo.

Houdiniで作る廃墟

「廃墟」をテーマにHoudiniでアニメーションを作成してみた。

今回Houdiniでやったこと

・ドラゴンの羽・尾・首アニメーション(Bend+CHOP)
・ドラゴン群衆ユニットの移動タイミング、ロール回転制御、群れのばらつき具合の制御(VEX)
・背景ビルモデリング(VEX、VDB)
・ツタ植物モデリング(VEX)
・ビルに対するツタの巻き付け制御(VEX)
・デブリパーティクル(DOP)
・DOF、フォグ(COP)

ツタの成長方向はVEXでコントロールし
どんな形状のビルに対しても巻き付くようにVEXで制御した。

今回、コンポジットはCOPで行ったが
昔に比べるとUIが圧倒的にわかりやすくなっており使用しやすくなった。

シーンの規模が大きくなるほど、Houdiniを使用するメリットが実感できる。

香箱すわり

エルは休みの日にはベッドに上がってきてこの態勢で座ることが多い。
この座り方は「香箱すわり」というらしく、猫がリラックスしている状態らしい。
エルは平日はあまりベッドに上がることはないので
エルには曜日の感覚があるのではないかと思う今日この頃。


Houdini Denoiser

HoudiniのDenoiser テスト。
実際の制作においてはDenoiserの使いどころは限定されると思うが
モーションブラー時にはかなり効果がある。

以下の動画はデフォルトの設定(ピクセルサンプル3×3)でmantraでレンダリングしたもの。
モーションブラー特有のグレインノイズが綺麗に除去されている。

Houdini denoiser test from shuichi sakuma on Vimeo.

Houdini CHOPによる慣性効果

ベンドアニメーションにCHOPで慣性効果を加えて
羽ばたきアニメーションを作ってみた。フリーモデル使用。

今回ボーンは一切使用していないので、羽、首、尾のアニメーションは全てSOP内で作成できた。
CHOPはHoudiniではあまりスポットライトが当たらない機能だが
実際に使ってみるとキャラクターアニメーションとの親和性が高いことを実感する。

Houdini dragon wing test from shuichi sakuma on Vimeo.

Houdini 戦車モデリング

Houdiniでフルスクラッチで戦車を作成してみた。

この戦車を作るために作成したSOPノードの数は合計788個。
全て四角ポリゴンで作成した。

ラジアルメニューを中心に作業を進めていけば
他のDCCツールと同様にHoudiniでもモデリングは十分できる。
さらに現在はTopoBuildノードがあるため、キャラクターなどの
ハードサーフェース以外のモデルにも対応できるはずだ。

夏の様相

湾岸沿いをロードバイクで走っていると
夏のような入道雲が見れた。

今日は気温も高く、夏が近いことを実感した。
外で食べるアイスクリームが美味しい。


銚子

GWに銚子へ出かけた。

まず、藤の花を見るために神社へ。
時期がよかったらしく、かなり綺麗に咲いていた。


そのあと、銚子の太平洋の海をしばらく眺めていた。

そして銚子と言えば海の幸。お昼に海鮮丼を食べた。
11時にお店に入ったので待たずに座れたのでよかった。

Houdini UDIMワークフロー

HoudiniとSubstance Painter間のUDIMワークフローについての備忘録。

まずHoudiniでモデリングを行う。

今回は3つのパーツ(外装パーツ、インナーチューブ、背中ブースター)に分けてUVを作成した。
それぞれUV UnwrapでUV展開した後、UV LayoutでUDIMの1001,1002,1003の領域へレイアウト。
(UDIMに関しては以下のサイトを参照)
https://www.fxguide.com/featured/udim-uv-mapping/



最後にHoudiniからobjファイルとしてジオメトリをエクスポートする。

ここらかサブスタンスペインターの作業。
サブスタンスペインターでHoudiniからエクスポートしたobjファイルを読み込む際に
UDIMのテクスチャー領域ごとにテクスチャーセットを作成する設定を行う。

これによりUDIMのUV領域ごとにテクスチャーを作成できるようになる。



作成されたテクスチャー。

サブスタンスペインターからテクスチャーのエクスポートを行う。
プリセットを「PBR Metal Rough」に設定し、
BaseColor,Metallic,Roughness,Normalテクスチャーをエクスポートする。
(テクスチャーセットの3セット分が一度にエクスポートされる)

ここからHoudiniの設定。サブスタンスペインターの見た目と合わせてみる。

以下、PrincipledShaderのパラメーター設定。
(Metal-Roughnessワークフローに関しては以下のサイトを参照。)
https://academy.allegorithmic.com/courses/the-pbr-guide-part-1
https://academy.allegorithmic.com/courses/the-pbr-guide-part-2

BaseColor、Roughnes、Metallic、Normalテクスチャーにサブスタンスペインターから
エクスポートされたテクスチャー名を設定する。
テクスチャー名はファイル名の「udim番号(1001から1003)」の部分を
「%(UDIM)d」に置き換えればOK。


ついでに、環境マップもサブスタンスペインターと合わせてみる。
デフォルトでは、以下のフォルダに入っているPanorama.hdrを使用している。

mantraでレンダリング。これでサブスタンスペインターとほぼ同じ見た目になる。