以前作成した竜巻シーンのブラッシュアップ版。
樹木と草を追加。
樹木・草は100%VEXで制御。
以前作成した竜巻シーンのブラッシュアップ版。
樹木と草を追加。
樹木・草は100%VEXで制御。
Houdiniのファーのvellumダイナミクスのテストを行った。
ファーのカラーはマテリアル内でテクスチャーから色を取得した。
テクスチャーはサブスタンスペインターを使用しモンスターズインクのサリー調のものを描いた。
XPUでレンダリング。
「カールじいさんの空飛ぶ家」をイメージして作成してみた。
ひもにしっかりテンションを与えるため、家屋の質量の設定に時間をかけた。
風船・ひも・家屋はすべて種類の異なるVellumコンストレイントで制御されている。
風船の数は400個くらい。
今回はHoudini APEXの練習を兼ねて、
@Nelzonis2氏が作ったゴジラのモデルを使ってHoudiniのAPEXでリグを組み、
ゴジラが咆哮するシンプルなアニメーションを作ってみた。
段々とHoudini APEXの使い方がわかってきたが、
これって行列の知識とAPEXスクリプト(Python)の習得が必須なのでは…
今回は以前作成したKineFXリグをApexリグに変換した後、
Apexリグにセカンダリモーションを組み込んでみた。
セカンダリモーションは猫の耳部分に設定。
首ジョイントの動きと連動しながら耳が自動で揺れるようにしてみた。
簡単にできると思ったが、かなり手こずった。
今回参考にしたのはSideFXの以下のドキュメント。
https://www.sidefx.com/docs/houdini/character/kinefx/animationworkflow.html#add_animation
今回使用したSecondaryMotionノードを使う場合に注意すべき点としては、
キャラクターなどのスケルトンをミラーコピーした場合にはドライバージョイントと
ドリブンジョイントのローカル軸の向きが全て一致していないと期待した動きにならない。
これはOrientJointsノードを使用すれば簡単にできるが、全部のジョイントに対して
行ってしまうとAPEX側のリギングのリバースフットで不具合がでるため
首から上にに限定して実行した。
これはKineFX側とAPEX側の一部のノードで、想定しているジョイントのローカル軸の向きが
違うことが原因だと思われる(多分)
やっとHoudini20.5が使用できる環境になったので
以前作った猫のリグをAPEXを使って再実装してみた。
今回初めてAPEXを触ってみたが
基本的なスケルトンのセットアップがされていれば
今まで以上にリグは作りやすくなったと思う。
特に、Houdini20.5から実装されたタグ付けは非常に便利で
タグを使ってスケルトンの特定部分にセグメントを作り、
そのセグメントに対して様々な処理を行うことが可能になった。
また、APEXは遅延実行の仕組みを持っているため
以前のRigPoseを使用したアニメーション作成よりも
インタラクティブな実行スピードが格段に上がっている。
HoudiniのリグシステムはAPEXで3世代目だが、
やっと実行スピード的に満足できるものが実装された。
さらにAPEXスクリプトを効果的に組み込んでいけば
ほかのDCCでは難しいキャラクターリグも作っていけるだろう。