Houdini ファーのウェット表現

今回はファーのウェット表現についての研究。

上から水をかぶせて、ファーが濡れた状態になるようにしてみた。
水を被った瞬間にファーの形状・シェーダパラメーターをプロシージャルに調整した。

今回の熊のアニメーションはリグにブレンドシェイプをフックするやり方で作成。

ファーのクランプ形状の繰り返し回数による違いの比較。ファーのグルーミングは奥が深い…。

今回、熊のアニメーション作成には昔作ったOBJ階層のリグを使って行った。
これはHoudiniの第一世代(?)のリグの作り方だが、当時は慣れればそれなりに使えた。

ボーン!

超時空要塞マクロス

映画「超時空要塞マクロス」を観に行った。
40年ぶりの復刻上映。

日本の手書きアニメーション作品としては頂点に位置する作品だと思う。

キャラクター・ロボットデザイン・ストーリー・音楽・主題歌の全てが最高レベルの作品。

妻と一緒に観ていたので我慢したが、一人で観ていたら
映画のクライマックスシーンでまた泣いていたかもしれない。

この作品は何年たっても色褪せない。

Houdini Fur ダイナミクス

Houdiniのファーのvellumダイナミクスのテストを行った。

ファーのカラーはマテリアル内でテクスチャーから色を取得した。
テクスチャーはサブスタンスペインターを使用しモンスターズインクの
サリー調のものを描いた。
XPUでレンダリング。

Houdini Vellum 風船ハウス

「カールじいさんの空飛ぶ家」をイメージして作成してみた。

ひもにしっかりテンションを与えるため、家屋の質量の設定に時間をかけた。
風船・ひも・家屋はすべて種類の異なるVellumコンストレイントで制御されている。
風船の数は400個くらい。

Houdini APEX その2

今回はHoudini APEXの練習を兼ねて、
@Nelzonis2氏が作ったゴジラのモデルを使ってHoudiniのAPEXでリグを組み、
ゴジラが咆哮するシンプルなアニメーションを作ってみた。

段々とHoudini APEXの使い方がわかってきたが、
これって行列の知識とAPEXスクリプト(Python)の習得が必須なのでは…

トランスフォーマーONE

映画「トランスフォーマーONE」を鑑賞。

トランスフォーマー好きとしては最高の出来だった。
全編ILM制作だったのでクォリティーに関しては素晴らしいの一言。
続編もぜひ作ってほしい。

今日のエル

本日のエル。

エルはPCの天板の上によく座ってる。
PCの天板からはCPUの発熱が結構あるのだが、エルは平気らしい。
エルはエアコンの冷風が嫌いみたいなので、夏場はここで温まるのだろうか。

猛暑もやっと今日で終わるらしい。長かった…
やっとロードバイクに乗れそう。

Houdini APEX + Secondary motion

今回は以前作成したKineFXリグをApexリグに変換した後、
Apexリグにセカンダリモーションを組み込んでみた。

セカンダリモーションは猫の耳部分に設定。
首ジョイントの動きと連動しながら耳が自動で揺れるようにしてみた。

簡単にできると思ったが、かなり手こずった。

今回参考にしたのはSideFXの以下のドキュメント。
https://www.sidefx.com/docs/houdini/character/kinefx/animationworkflow.html#add_animation

今回使用したSecondaryMotionノードを使う場合に注意すべき点としては、
キャラクターなどのスケルトンをミラーコピーした場合にはドライバージョイントと
ドリブンジョイントのローカル軸の向きが全て一致していないと期待した動きにならない。

これはOrientJointsノードを使用すれば簡単にできるが、全部のジョイントに対して
行ってしまうとAPEX側のリギングのリバースフットで不具合がでるため
首から上にに限定して実行した。

これはKineFX側とAPEX側の一部のノードで、想定しているジョイントのローカル軸の向きが
違うことが原因だと思われる(多分)

Houdini 20.5 リギングテスト

やっとHoudini20.5が使用できる環境になったので
以前作った猫のリグをAPEXを使って再実装してみた。

今回初めてAPEXを触ってみたが
基本的なスケルトンのセットアップがされていれば
今まで以上にリグは作りやすくなったと思う。
特に、Houdini20.5から実装されたタグ付けは非常に便利で
タグを使ってスケルトンの特定部分にセグメントを作り、
そのセグメントに対して様々な処理を行うことが可能になった。

また、APEXは遅延実行の仕組みを持っているため
以前のRigPoseを使用したアニメーション作成よりも
インタラクティブな実行スピードが格段に上がっている。

HoudiniのリグシステムはAPEXで3世代目だが、
やっと実行スピード的に満足できるものが実装された。
さらにAPEXスクリプトを効果的に組み込んでいけば
ほかのDCCでは難しいキャラクターリグも作っていけるだろう。