Houdini UDIMワークフロー

HoudiniとSubstance Painter間のUDIMワークフローについての備忘録。

まずHoudiniでモデリングを行う。

今回は3つのパーツ(外装パーツ、インナーチューブ、背中ブースター)に分けてUVを作成した。
それぞれUV UnwrapでUV展開した後、UV LayoutでUDIMの1001,1002,1003の領域へレイアウト。
(UDIMに関しては以下のサイトを参照)
https://www.fxguide.com/featured/udim-uv-mapping/



最後にHoudiniからobjファイルとしてジオメトリをエクスポートする。

ここらかサブスタンスペインターの作業。
サブスタンスペインターでHoudiniからエクスポートしたobjファイルを読み込む際に
UDIMのテクスチャー領域ごとにテクスチャーセットを作成する設定を行う。

これによりUDIMのUV領域ごとにテクスチャーを作成できるようになる。



作成されたテクスチャー。

サブスタンスペインターからテクスチャーのエクスポートを行う。
プリセットを「PBR Metal Rough」に設定し、
BaseColor,Metallic,Roughness,Normalテクスチャーをエクスポートする。
(テクスチャーセットの3セット分が一度にエクスポートされる)

ここからHoudiniの設定。サブスタンスペインターの見た目と合わせてみる。

以下、PrincipledShaderのパラメーター設定。
(Metal-Roughnessワークフローに関しては以下のサイトを参照。)
https://academy.allegorithmic.com/courses/the-pbr-guide-part-1
https://academy.allegorithmic.com/courses/the-pbr-guide-part-2

BaseColor、Roughnes、Metallic、Normalエクスチャーにサブスタンスペインターから
エクスポートされたテクスチャー名を設定する。
テクスチャー名はファイル名の「udim番号(1001から1003)」の部分を
「%(UDIM)d」に置き換えればOK。


ついでに、環境マップもサブスタンスペインターと合わせてみる。
デフォルトでは、以下のフォルダに入っているPanorama.hdrを使用している。

mantraでレンダリング。これでサブスタンスペインターとほぼ同じ見た目になる。


映画「バンブルビー」

映画「バンブルビー」を観に行ってきた。

前評判通り、映画トランスフォーマーの第1作目の再来。
子供の頃からトランスフォーマーが好きだが、「パート4」「パート5」と見るたびに
マンネリ化が進み、段々とウンザリしていた自分にとっては
こーいうのが見たかったんだよ!と叫びたくなるようないい出来だった。


https://pursuenews.com/bumblebee-movie-over-30-new-hi-res-stills-of-bee-deception-villains-more/

監督のトラヴィスナイトはナイキの創業者フィルナイトの息子さんらしいが
マイケルベイ版トランスフォーマーに対して制作費は半分でも
こんなにいい映画が作れるのね。

サントラもいいし、80年代のアメリカが好きな人や
トランスフォーマーに興味がない人でもおススメできる映画。
同じ監督&脚本家でもう1作トランスフォーマーのスピンオフを作って欲しい。

モーターサイクルショー

東京モーターサイクルショーを見るために東京ビッグサイトへ。

最初に今回の目的のSUZUKIブースへ。
新型「KATANA」が展示されていた。

新型KATANAはどの角度から見てもカッコいい。
新しいデザインにもKATANAらしさがちゃんと残ってる。


新旧の「KATANA」比較。(奥が昔のモデル)
旧KATANAは1980年のデザインとは思えない。
中学生の時プラモ作ったな~。


KATANAはまたがりOKだったが、行列ができていたのであきらめた。

 

その他注目のバイク。

YAMAHA 「ナイケン」
三輪だが自立はしない。安定度が抜群らしい。

DUCATI「パニガーレ」
イタリア車らしい先鋭的なデザイン。

KAWASAKI「NINJA H2」
川崎重工のガスタービン技術が可能にした
スーパーチャージャーを搭載。
異次元の加速が味わえるらしい。
他にも航空宇宙部門が関わっていたりと
川崎重工が総力をあげて開発したバイク。お値段3,564,000円。


他にも電気エンジンのバイクなども展示されていた。

Houdini Rose シミュレーション

以前、Houdini のClothで作成したバラの花びらのシミュレーションを
Vellumでやってみた。
バラのモデルはHoudini 17で再度フルスクラッチで作成した。

Houdini Rose from shuichi sakuma on Vimeo.

80枚の花びらをVellumでシミュレーションしているが
動作が非常に軽く、セッティングはClothよりもシンプルで使いやすい。

VellumはSOPに組み込みやすいので、
モデリングの一部としても使っていけると思う。

 

アリータ

映画「アリータ」を観てきた。
原作の漫画は読んでなかったが、かなり楽しめた。

それにしてもWetaの技術力は凄い。
劇中、アリータがチョコレートを食べるシーンがあるのだが
何の違和感もなく、美味しそうに食べているのは圧巻だった。
人間のフル3DCGキャラクターの飲食シーンがあったのは
今回のアリータが初めてなのではないだろうか。

ロードバイク日和

今日は久々に気温も上がりロードバイク日和だった。
風もほとんどなく、走っていてとても気持ちよかった。

海の近くで昼ご飯を調達。
この店のクロワッサンは美味しい。

海を見ながらの昼食。外で食べると何でも美味しく感じる。

 

Houdini Hair シミュレーション

HoudiniでHairのシミュレーションを行ってみた。

Houdini Hair Simulation test from shuichi sakuma on Vimeo.

Houdiniは何をやるにもアトリビュートドリブン(駆動)なので
今回はアトリビュートを使って、髪の根本から毛先までかけて
徐々に髪質が柔らかくなるような設定にしてみた。
これにより、髪の毛先はより外部フォースの影響を受けやすくなる。

以下は髪の毛のコリジョン設定を可視化したもの。

今回のようなロングヘアーの場合、リアルな挙動を再現するためには
髪の毛同士のセルフコリジョンが必要になり、計算負荷は高くなる。
それでもVellumの高速な処理のおかげで8コアのマシンでも十分作業ができた。

 

Houdini Hair ジェネレーター

Houdiniでヘアーを作成してみた。

今回は標準のHair Generateノードは使用せずに
SOPで自前のジェネレータを作ってヘアーを生成した。

 

■ 巻き髪ヘアー

■ 三つ編みヘアー

ヘアーを生成後、VEXを使って髪のボリューム感(ふわっとした感じ)を出している。
この自前のジェネレータはチューブジオメトリからプロシージャルにヘアーを生成するので
ロングヘアーなどに活用できそうだ。

 

Houdini Fur ダイナミクステスト

Vellumによるファーダイナミクスのテストを行った。
従来はWireSolverを使用していたので
VellumSolverに切り替えると体感的にも再生スピードが上がるのがわかる。

WireSolverの場合、従来のmass-springモデルのため
速い動きに対しては解が発散傾向にあり
ワイヤーの伸びはどうしても避けられなかった。

これに対して、Vellumの場合PBDモデルのため解は常に安定することになり
ワイヤーの伸び縮みを気にしなくてよくなる。
少なくとも体毛の揺れに関しては、WireSolverを使用することはなくなりそうだ。

今後はVellumのおかげで、キャラクターFXに関しても
Houdiniを使用することが増えてきそうだ。

 

Houdini Fur


Houdiniを使って動物のファーを作成してみた。
使用バージョンは16.5。


16.5から体の部位ごとにガイドカーブを別々にグルーミングして
その後マージすることが可能になった。
(「グルーミング」とは毛の流れを整える作業)
マージ後、各部位の境界付近のガイドカーブは
CVの数も含めて綺麗に補間される。

今回、全長2メートルの熊に対して生成されたファーは約70万本。
ファーのベースとなるガイドカーブは約1万本使用した。

このようなファーに対しても、Houdiniのプロシージャルシステムのおかげで
かなり効率的に作業を進められたが
グルーミング作業時には挙動が若干もっさりしている印象を受けた。
(H17では、ヘルプを見ると4倍から10倍のスピードになっているらしいが…)

やはりというか、動物のファーを本物らしく見せるのはかなり難しい。