Houdini 水滴表現

先日作成した動画の中で、熊が川を遡上している際の
熊に付着した水滴表現についての補足。

基本はファーにポイントを付着させておき、
そこからPOP Networkの中でパーティクルを発生させている。
発生させたパーティクルにはパーティクルの年齢に比例して
タービュランスが大きくなるような力を加えている。

<通常状態>

<水滴表現あり>

Houdini FLIP その11

先日Houdiniで作成した熊を使って、川の流体シミュレーションを行ってみた。

今回からはHoudini20を使用。
それに伴い流体シミュレーションのワークフローをFLIP SOPに全面移行した。

レンダリングにはKarma XPUを使用し、要素分けなしの一発レンダリング。
背景はHoudiniで全てモデリングした。

Houdini19.5から実装されたFLIP SOPによりFLIPのワークフローは完全に新しくなった。
SOP内で全て完結できるため、結論から言うとセットアップがかなり分かりやすくなっている。
SOP版のFLIP Solverの実装はDOP版のものとは異なるためパラメーターには若干の違いがある。

ソルバーにはAPICとFLIPと二つのアルゴリズムが用意されており、今回はFLIPを選択。
以下は二つのアルゴリズムを使った今回のシミュレーションの比較。

ホワイトウォーターの表現には標準のものに加えて、スプラッシュ用に自分で実装したものを追加した。標準のホワイトウォーターはボリュームシェーダで、自分で実装したものはSSSを調整したサーフェイスシェーダでレンダリングしている。

熊のファーもウェット用にグルーミングを少し修正している。
さらにファーのウェット用のシェーダを作り、ファーからの第二の飛沫もパーティクルで表現してみた。

飛沫が岩石に衝突した際の岩石のウェット表現はSOP内のAttributeTransferで実装した。

 

ウルトラワイドモニター

ウルトラワイドモニターを購入。

これを機にデュアルモニターからシングルモニターへ切り替えた。
AsusのProArtシリーズというモニターだが、発色も素晴らしく目もあまり疲れない。
Houdiniを使う場合には4Kモニターよりも横長のモニター(3440 x 1440)が
経験上おすすめ。

デスク上のフィギュア。一回500円のガチャガチャで集めた。
全6種類のフィギュアだが、サンリオに詳しい方はわかると思うが
主役クラスのあの2体のキャラが結局出なかった。残念。

Houdini Fur

数年前にHoudiniで作った熊のファーを今回作り直してみた。
以前はMantraでレンダリングしていたが今回はKarma XPUを使用。

ファーのシミュレーションにはVellumを使用した。

ファーのグルーミングは再構築し、今回ほぼ作り直した。
最初はプロシージャルにグルーミングを行い、その後局所的にブラシで
グルーミングしていった。

ファーの根元から毛先にかけての色の変化を作るために
Karma用のカスタムシェーダも作った。

ファーに関してはKarma CPUもKarma XPUもレンダリング結果はほぼ同一の結果になった。
おそらくピクセルレベルでは数パーセント程度の差だと思われる。
レンダリング時間はThreadripper(32コア)+RTX 3090の組み合わせで
フルHDサイズで1フレーム90秒程度。
1フレームを数時間かけてレンダリングしていたMantra時代とは隔世の感がある。

しかしKarma XPUは異次元のスピードだな…
スピードを追い求めて以前みたいにRedshfitやV-Rayを購入する必要ないもんな~。
Karma XPUがクォリティ的に厳しい場合にはRenderman XPUを使えばいいわけだし。

今回ふと思ったが、数年前に自分で作ったシーンファイルを開いて
中身を振り返りながら作り直していく作業は
Houdiniのスキルを上げていく上で一番いい方法かもしれない。

冬晴れ

今年も残りわずかとなった。

冬晴れの日が続いたため、海岸沿いをロードバイクで20キロほど走った。
今日は富士山がよく見えた。

AJ6とAJ7。
インテリアとして飾らずに外で履くことにしたが、雨の日は絶対に履かない。
ちなみに、AJ7は高校時代(ウン十年前)に履いていた思い出の靴だったりする。

やっと夏の暑さも一段落し、
本格的な秋になってきた。

毎年、エルは気温が下がってくると巣ごもりを始める。

個人的に最近またエアジョーダン熱が高まってきており、新しいシューズを購入。
この新しいシューズはAJ6、AJ7、AJ8のデザインをすべて取り入れたシューズで、
ジャンプマンMVPという名前がつけられている。
AJ6、AJ7、AJ8はデザイン的にはジョーダンシリーズの中でも最高峰だと思うが、
まさかその3つが合体したシューズが出るとは思わなかった。

Houdini Tree

現在のHoudiniではLabs Tree系ノードを使用すれば簡単にリアルな木が作れる。
基本的な木の形状を作成するためのノードネットワークは以下の通り。

  1. Labs Tree Controller : 木の形状をコントロール
  2. Labs Tree Trunk Genrator : 幹を作成
  3. Labs Tree Branch Generator : 枝を作成(複数接続すると枝の世代が増える)
  4. Labs Tree Leaf Generator : 葉のテクスチャーを貼るためのカードを作成
  5. Labs Tree Simle Leaf : カードを葉のジオメトリに置き換え

パラメーターを変えながらWedgeを使って数種類のパターン形状を作成。

今回、木を使った様々なシーンを作ってみた。

①「カールじいさんの空飛ぶ家」をイメージ

② 紅葉

今後、木を作るためにL-Systemを使用することはもうないだろうな。

エルバック

今回作ったキャラクターのトートバックとランチトートをSUZURIで作ってみました。
自分用に作ったものですが、SUZURIで購入できますのでよろしかったら是非。
トートバックは職場で使っていますが、大きめに作られておりマチがしっかりあります。

https://suzuri.jp/selenelight3d

Houdini 猫その6

家猫エルのキャラクター作成プロジェクトその6

先日作成したクロスシミュレーションにファーを追加。

クロスもファーも猫のひげも、全てVellumによるダイナミクス計算によって駆動。

今回は以下のようにクロスとファーの干渉を避けるためにクロス内部に入るファーを
動的に削除するVEXを書いた。

レンダリング時間はフルHDサイズで、32コアのCPUで1フレーム40秒程度。

今回は以下のキャラクター作成の作業を
全てHoudini内でやってみた。

  1. モデリング
  2. リギング
  3. キーフレームアニメーション(歩行サイクル)
  4. 顔アニメーション(ブレンドシェイプ)
  5. 二次的アニメーション(耳、尻尾)
  6. FX(ファー、クロス、ひげ)
  7. レンダリング

今回、実際に自分で手を動かしてキャラクターを作ってみて
キャラクターを作る大変さがよくわかった。
特にかわいい(と、自分が思う)キャラクターを作るのは大変すぎる…