HoudiniのRBDを使用してコインのシミュレーションを行ってみた。
TimeShiftを使った簡単なトリックも組み込んだ。
幼さ
Pixarのリギングシステム
シーグラフ2022で発表されたジョイントを使用しないPixarのリギングシステム。
面倒なウェイト付けが全く必要ないらしい。
これをHoudini 20の目玉機能として実装して欲しい。
これがHoudiniに実装されたらHoudiniでキャラクターアニメーションをつくる人が
一気に増えるだろうな。
論文:https://graphics.pixar.com/library/ProfileMover/paper.pdf
食事中
Houdini KineFX リギング
今回、HoudiniにKineFXが実装される以前に作成したロボットのリグを
KineFXにコンバートしてみた。
以前のHoudiniでは、リグはObjectレベルでBoneノードをベースに実装していた。
仕組みとしてはBoneノードの階層に対してCHOP内でIKチェーンを設定して
別階層のNullノードからIKチェーンのゴールをコントロールするやり方をとっていた。
この場合、ロボットのパーツはそれぞれBoneノードにペアレントする必要があった。
それに対し、KineFXが実装された今ではSOP内でそれらを全て実装できるようになった。
つまり、骨に相当するジョイント階層の作成や、IKチェーンの作成、リギング、
ジョイントに対するパーツのペアレント化などは全てSOP内で行うことができる。
また、KineFXはプロシージャルに階層内の親子関係の組み換えも可能なので、
いわゆる足の「リバースフット」の実装も比較的簡単に行うことができた。
KineFX作業動画
もう今後Boneノードを使用することはないだろうな~
(Houdini19ではObjectレベルでTabキーを押して”bone”と入力するとまだ作成できます)
ロードバイク
銚子
はんこ
Houdini FLIP その8
引き続きHoudini FLIPのR&D。
前回、ロボットが上昇しながら海面に出てくるFLIPシミュレーションを行ったが
今回はサメのジャンプモーションで作ってみた。
サメのモーションはRBDとBendデフォーマーのハイブリッド手法で作成。
まずサメの凸状態のメッシュをプロキシとして作成し、RBDで放物運動を作成。
その際、VEXを使ってY<0領域では急激にRBDにかかる空気抵抗を上げることで
海中のゆっくりとした動きを表現してみた。
そして、RBDの位置・姿勢情報をサメのジオメトリにコピー。
その後、VEXを使って放物運動の最高地点でベンド量が最大になるように調整した。
レンダリングはFull HDサイズで行いThreadripper3970xのマシンで
ほぼ1日かかった(240フレーム)。