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シーグラフアジア

シーグラフアジアへ参加。

朝一でWetaの講演を聞くために
Houdini Hiveの会場へ。

内容はWetaのスーパーバイザーMatt Aitken氏による
映画「アベンジャーズ」におけるHoudiniの活用例について。
時間は30分強くらいだったが、内容はかなり濃く
Matt Aitken氏が以下のサイトで解説されているものに近かったと思います。

「How Weta’s VFX Team Brought the Most Epic Moments of Avengers: Infinity War to Life」
https://io9.gizmodo.com/how-wetas-vfx-team-brought-the-most-epic-moments-of-ave-1828264355

Wetaのエフェクトアーティストは30人。
エフェクトを作るにあたって自社のエフェクトライブラリの再利用はあまりないそう。
(完成までのプロセスが大事みたいな話)
エフェクトに関しては自社開発のFluid Solver(シナプス)と共に
HoudiniのSolverの利用が徐々に増えているとの話もあった。
R&DはMantraで行い、最終レンダリングは
自社開発のレンダラーManukaを使用とのこと。

クローズアップでも本人にしか見えない
Wetaのデジタルダブルの完成度が凄かった…

HoudiniのTシャツもらいました。
夏場はこれ着て職場に行くか。

小春日和

暖かい小春日和が続く。

午前中のエルは気持ちよさそうに椅子の上で昼寝。

椅子のカバーはエルの爪とぎでボロボロ。
そろそろ替えないとな…

11月

11月に入り寒くなってきた。

この季節になるとエルは暖かい場所を探して
そこで寝ていることが多い。

エルは長毛種で、毛はフサフサだが
冬はやっぱり寒いみたい。

学園祭

学園祭。

今回、映画同好会のブースへお邪魔した。

魚のコマ撮りアニメなど、色々なタイプの映像が流れていた。

映像を見ながらパンケーキが食べれるスタイルのため、
パンケーキを焼くスタッフも忙しそう。

スタッフが猫型のパンケーキを一つだけ作ってくれた。
(垂れているのはチョコレートソース)

エルの定位置

昼間のエルの定位置はいくつもあるが
最近よくいるのは爪とぎマットの上。

ちなみに、爪とぎマットの上で爪を研いだことは一度もない。

ブラッシング中のエル

毎朝どんなに忙しくてもエルのブラッシングは欠かさない。
ブラッシングの場所は決まっていて、ベッドの上。
決まった時間になるとエルはベッドの下で座って待っている。

ノルウェージャンは長毛種で結構毛が抜けるので
毎日朝晩二回ブラッシングをしている。

今年でエルは6歳。
6年前、家に来た頃のエル(生後二か月)と比較しても
あまり顔立ちは変わってない。童顔なんだろうな。

銚子

GW終盤に銚子へ出かけた。
銚子には何度も来ているが、銚子の太平洋の海は何度見ても飽きない。

「日本の渚100選」にも選ばれた君ヶ浜海岸へ行く。
写真では伝わりにくいが海の色が凄く綺麗だった。


銚子漁港の近くにあるいつも行くお店でお昼を食べる。
GW中ということで行列ができていた。
鮪のお寿司と生しらすを食べた。満足。


Houdini影だけのレンダリング

備忘録:Houdiniで影だけをレンダリングし背景画像と合成するシンプルなやり方。
(他にもやり方はあると思いますが、とりあえず今回試したやり方)

 

/out内で以下の3つのROPを作成。

1.キャラクターのみをレンダリングするROP
2.影が落ちる地面のみをレンダリングするROP(影を落とすキャラクターはファントム(幽霊)設定。direct_shadowとindirect_shadowのプレーンを追加)
3.背景のみをレンダリングするROP

3つのROPは以下に示すようにMergeで結合。
Mergeノードにはrenderボタンがあり、それを押すことで
Mergeに接続されているROPノードが左から右へ順番にレンダリングされる。
その結果、それぞれのレンダリング結果がEXRファイルに保存されていく。

以下、それぞれのROPの設定とそのレンダリング結果。

1.キャラクターのみをレンダリングするROP設定



2.影が落ちる地面のみをレンダリングするROP設定




3.背景のみをレンダリングするROP設定

COP2 Networkを作成し、レンダリングされたキャラクター、影つき地面、背景の各EXRファイルを読み込んで以下のネットワークを作成。これによりdirect_shadowとindirect_shadowチャンネルが
アルファチャンネルにマージされる。

1のChannelCopyノードの設定

2のChannelCopyノードの設定

3のChannelCopyノードの設定

最後に背景の上に影を重ね、さらにその上にキャラクターを重ねて完成。
(影には適度にブラーを適用)

Houdini16.5における書籍p382(手順30)の車輪回転アニメーションに関しまして

拙著「Houdini SOP&VEX編」のp382の手順30において
キャタピラと車輪をパックして1ポイント扱いにしていますが、
Houdini16.5ではAlembicパックジオメトリ(車輪)と
標準パックジオメトリ(キャタピラ)が混在した状態でパックすると
Alembicパックジオメトリ(車輪)に設定していた回転行列が機能しなくなるようです。
その結果、キャタピラが回っていても車輪は停止する状態になります。
(なお、Houdini16ではこの現象は発生しません)

これを避けるために、Houdini 16.5では手順28(p382)において
Solver(solver2)とMerge(merge2)の間にPrimitiveWrangleとPackを挿入し、
以下に示すようにパラメータ設定を行ってください。
これは事前にPackノードによって、車輪の4つのAlembicパックジオメトリを
標準パックジオメトリに変換しておく処理に相当します。


◆PrimitiveWrangleの設定
@name = “piece”+itoa(@primnum);

◆Packの設定


以上、お手数をおかけしますが
よろしくお願いいたします。

Houdiniでポリゴンモデリング part2

先日、ラピュタのロボットをHoudiniでモデリングしてみたが、
(http://www.serenelight3d.com/blog55/?p=3583)
今回は球体を使って様々な野菜やフルーツを作ってみた。

表面の模様や凹凸のディテールは、HoudiniのCOP内で
プロシージャルテクスチャを作成し、
ディスプレイスメントマッピングにより表現した。
今回、手作業によるペイントは行っていない。


今回、一番時間がかかったのはメロンの表面。

HoudiniのCOPは合成機能だけではなく、テクスチャーも作り出すことができるので
いろいろと研究の余地はあると思います。