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substanceテクスチャ

https://www.allegorithmic.com/

substance はプロシージャルにテクスチャを作成できる専用パッケージで
Mayaにはその簡易版が入っている。(Maya2014以降)
substance で作成されたテクスチャは、通常ノード同士が接続された
ネットワークになるが、Maya版はそれをアセット化したものになっている。

今回、いくつかテストレンダリングを行ってみた(レンダリングは全てVRay)
元は低解像度ポリゴンのトーラスメッシュで、substanceで作成したテクスチャーを貼ってレンダリングした。
Photoshop などでペイントしたテクスチャーは使っていない。

 

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コケつき岩

砂利入りアスファルト

芝生

道路

プレーンでのテスト結果。

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道路2

本格的に使用する場合は専用パッケージを購入する必要があると思うが、
Mayaに入っている簡易版だけでも結構使えそうな感じだ。

ベイマックス記事

来月公開の「ベイマックス」の技術的な解説記事があったのでちょっと抜粋。
http://www.engadget.com/2014/10/18/disney-big-hero-6/

 

レンダリングには、4つの場所に点在する合計55000個のCPUを持つスーパーコンピューターを使用。

レンダリング時間は1日で110万時間。
トータルで1億9千9百万時間。

 

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レンダリング時間の比較(左から、塔の上のラプンツェル、シュガーラッシュ、アナと雪の女王、ベイマックス)

 

このシステムを使用すれば、「ラプンツェル」は全てのレンダリングをわずか
10日で完了することができる。

グローバルイルミネーションを計算するための専用レンダラー「ハイぺリオン」を開発。
開発は10人で二年がかり。
ハイぺリオンの開発はディズニーにとってもリスキーかつ難易度の高いプロジェクトであったため、
最初は開発チームを二つに分け、片方をプランB(おそらくRenderman?)に割り当てた。

ハイぺリオンを開発をしながら実際の映画製作を行っていく状況になっていた。
ハイぺリオンでは平均10から20の光のバウンスを計算している。

 

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光のバウンス1

 

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光のバウンス10+


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パスで示した概念図(ライトからカメラまでの光の経路図)

 

しかし、Weta Digitalも独自レンダラ(マヌカ)を開発してるし
今後Rendermanの立ち位置ってどうなるんだろ?

TRESSFX HAIR

http://blogs.amd.com/play/tressfx/
AMDの新技術「TRESSFX HAIR」

今年はリアルタイムCGに革命が起きるな。
PS4、XBOX∞も楽しみ。