2016年 2月 の記事

Houdini L-system

最近またHouidiniのL-systemを触っている。

L-systemを使えば再帰ループよって様々な植物モデルを
文字コードの羅列で作成できる。

文字コードには以下の様なものがある。

F 枝を伸ばす
& 枝のX軸回転
/ 枝のY軸回転
+ 枝のZ軸回転
“ 枝の伸長率
! 枝の太さスケール
; 枝の回転スケール
T 重力
[] 新しい枝に分岐
~ 枝のランダム回転

 

これらを再帰ループのメカニズムの中で使用していくと
様々な様相の木々が作成できる。

今回L-systemを使って様々なテストをしてみた。
まずはスタンダートな木の作成。

lsystem03

 

次にタイプの異なる木を作ってみる。
まずは幹、太枝を生成して…

2016-02-07_195931

 

さらに小枝を生やして…

2016-02-07_195953

 

最後にランダム要素を追加してメッシュを生成。

2016-02-07_200005

 

さらにL-systemの文字コードを細かく調整。

lsystem02

 

Houdiniを使えばコピースタンプを使って
バリエーション増やすことも簡単。
これぞプロシージャル。

lsystem01

Houdini -> Maya Vray

よく忘れるので、HoudiniのデータをMayaへエクスポートして
VRayでレンダリングするやり方を書いておく。

 

1.RopOutputDriverなどでジオメトリを連番OBJファイルへエクスポート

 

2.以下のバッチを実行。

for %%T in (*.obj) do ply2vrmesh “%%T” “%%~nT.vrmesh”

これで連番objファイルを連番のVRayメッシュへコンバートしてくれる。
Alembicであれば.objの部分を.abcへ書き換える。
(ちなみにbgeoファイルはエラーが出てコンバート不可だった)

ply2vrmeshはVRayに付属するコンバーター。
事前に環境変数のパスを通しておくこと。

 

3.MayaからVRayProxyを作成し、2で吐き出したvrmeshを読み込む。
その際ファイル名を次のように設定するとパディング4の連番vrmeshを読み込んでくれる。

パス\ファイル名.<frame04>.vrmesh

2016-02-01_055445

2016-02-01_060358

 

4.VRayでレンダリング
vein

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