2016年 6月 の記事

Houdini CHOPによる稲妻表現

HoudiniのCHOPを使って稲妻を作ってみた。

 

Houdini Lightning test v001 from shuichi sakuma on Vimeo.

 

腕と指先のアニメーションはMayaで作成しておき
Alembic経由でHouidniにインポートした。

CHOPは全て結果がグラフ表示されるので理解しやすい。
また、計算も早いため様々なエフェクトで補佐的に使っていけると思う。

Houdini チューブワームテスト1

通常、Mayaにおけるモデリング作業というと
手動でポリゴンの頂点を動かしていくが、
Houdiniではオペレーターを通して
プロシージャルにモデリングを行うことができる。

今回、最初に以下に示すようなポリゴンチューブを用意して
Houdiniの様々なオペレーターやVEXを使って複雑な形状にしてみた。

2016-06-26_210422

Mayaのように頂点を直接手で動かさなくても
Houdiniのプロシージャルシステムを使えば
単純なポリゴンチューブからこんな形状を作ることができる。

2016-06-26_210523

the_warm02

また、Houdiniにおいてはモデリング作業とアニメーション作業に
厳密な境界線はないため、モデリングとアニメーション作業を
並行して行うことも可能になる。

VEXを使ってアニメーションを作ってみた。

Houdini Tube Worm test v001 from shuichi sakuma on Vimeo.

Houdini ノイズ関数

<ノイズ関数についての備忘録>

Houdiniには複数のノイズ関数が用意されているが
その効果の違いを確認するため
振幅、周波数、オフセットパラメータなどを全て同じ値にして
代表的なノイズ関数を比較してみた。

それぞれディスプレイスマッピングのレンダリング画像と
ベクトルフィールドの結果になっている。
(worleyノイズのみ距離を返す関数のためスカラフィールド)

 

ディスプレイスマップのノイズパラメータは
以下のデフォルト値を使用した。
(worleyノイズのみ周波数1に設定)

■周波数:10 10 10
■オフセット:0 0 0
■振幅:1
■粗さ:0.5
■減衰:1
■乱流:5

 

オリジナルの状態(Sphere SOPで作成した球体)

normal

 

 

◆originalperlin noise

originalperlin

originalperlin2

標準的なノイズ関数。
近傍との連続性を維持しながら全体的に均等なノイズがかかる。

 

◆alligator noise

alligatornoise

alligatornoise2

領域ごとにノイズのかかり方に共通性が現れる。
ディスプレイスメントマップではそれが細胞状の隆起となって確認できる。

 

◆simplex noise

simplexnoise

simplexnoise2

ノイズのかかり方は比較的緩やか。
領域によるノイズの変動も小さい。

 

◆sparcecovolusion noise

sparcecovolusionnoise

sparcecovolusionnoise2

領域ごとに特定方向に大きなうねりを作る。
うねりごとの領域面積にはばらつきが見える。
ノイズ関数の中では見た目の変動が一番大きくなる。

 

◆worley noise

worley 2016-06-27_110055

ポアソン分布に従ってばら撒かれたポイントまでの
距離を返す関数であるため、alligator noiseと同様に
領域ごとにノイズのかかり方が異なり、その見た目は細胞状になる。

Houdini スライム

Houdiniで作ったスライム。

ちょっとした弾性を加えるためには
Wireで十分だとわかった。

Houdini Slime v001 from shuichi sakuma on Vimeo.

Houdini Sop Wrangle コンストレイン

Point Wrangleを使ってVEXコンストレインを実装してみた。
そーいえば昔こういうゲームがあったな…

この手のコンストレインは基底ベクトルの座標系変換が中心となる。

Houdini Sop wrangle constraints test v001 from shuichi sakuma on Vimeo.

トマト栽培

ベランダでプチトマトを育てている。

順調に育ってきており、
今朝摘んで食べてみたが甘くて美味しかった。

定年後はトマト農家やりたい。

2016-06-24_070057

2016-06-24_070020

Houdini 薔薇

HoudiniのForEach SOPの応用例として
薔薇のモデリングを行ってみた。

今回、モデリングだけで終了するはずだったが
Houdiniのクロス機能を組み合わせて
枯れていくシミュレーションも作ってみた。

HoudiniのクロスはPointWrangle SOPと組み合わせて使うことで
衣服に縛られず様々な表現に使用することができる。

なんで今回薔薇かと言うと
最近ディズニーの「美女と野獣」の予告動画を観たので…

 

Houdini Rose animation test v001 from shuichi sakuma on Vimeo.

 

Houdini Rose animation test v002 from shuichi sakuma on Vimeo.

 

薔薇に見えるように花の部分はシナモンロールをイメージして作った。
(そーいえば最近食べてないな)

2016-06-19_212347s

SOPネットワーク。

2016-06-19_211906

 

 

 

大人のお子様ランチ

たまに食べたくなる大人のお子様ランチ。
今日のお昼に食べに行った。

「大人のお子様ランチ」はこのお店の人気No.1メニュー。
デミグラスソースのハンバーグが美味しい。

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デザートは大人らしく抹茶あんみつ。

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