Houdini Husk Procedural

先日作成したクマのぬいぐるみアセットに
Houdini 19.5から導入されたHusk Proceduralsを組み込んでみた。
今回は9体のファーキャラクターをレンダリングできるかのテストを行った。
(アニメーションはVellumコンストレイントを使用して作成)

Houdini Fur Vellum sim from Shuichi Sakuma on Vimeo.

Husk Proceduralはレンダリング時にファーデータをメモリ上に展開し、ファーを生成するプロシージャ(関数)。
これによって作業時の表示は常にガイドカーブのみになり、Hydraレンダラーが走ったときのみファーが生成されるようになる。(昔のmentalrayのジオメトリシェーダのようなもの)

このプロシージャにはGenerateモードとDeformモードがあり、
簡単に言えばガイドカーブのみにグルーミングがある場合はGenerateモードを使用し
ファーカーブに対してもグルーミングを行っている場合にはDeformモードを使用する。
今回はファーカーブに対してクランプを行っているためDeformモードで使用した。

Husk Proceduralによって1台のマシンでも複数のファーキャラクターを無理なく扱えるようになった。ちなみに、Husk Proceduralを組み込んだcurve primはアイコン画像が変わる。

Houdini 19.5のHusk Proceduralはファーだけの対応のようだが、
以下のSideFXのプレゼン動画を見ると今後その種類は増えていくようだ。