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Houdini 猫その5

家猫エルのキャラクター作成プロジェクトその5

今回はHoudiniのVellumを使って猫に衣服を着せてみた。
ワンピースとTシャツの2タイプを作成。
ワンピースにはEdgeCuspで首と裾の両端にスリットを入れ
ボタンもくっつけてみた。

クロスの素材(柔らかめか硬めか)はVellum ConstraintsのBend:Stiffnessパラメーターを
調整することで簡単に設定ができる。

衣服の場合、どのように衣服の初期状態を設定するかの問題がある。
今回はTスタンスからアニメーションの最初のフレームまで
コリジョンメッシュを変形させながら一回目のVellumシミュレーションを行い、
さらにそのシミュレーションの動きが落ち着いた最終フレームを
二回目のVellumシミュレーションの初期状態として使用してみた。

Vellumで衣服を作る場合には、Solverのサブステップには5以上は必要。

この猫プロジェクトはもう少し続きます。

Houdini 猫その4

先日、Houdiniで作成した猫にKineFXでリグを設定して歩行アニメーションを作ってみた。
作業には3週間ほどかかった。

目の瞬き、口の動きはブレンドシェイプで作成。
瞬きのタイミング制御はCHOP内でパルス波を作り、波の振幅を調整することで行った。

耳・尻尾のジョイントの動きはSecondary Motionノードを使って作成した。

今回のキャラクターの目はデフォルトで寄り目で、かつ完全な球体ではなかったため、
ジョイントで動かすのは難したかったので眼球の制御にはVEXを使った。

猫のひげの制御にはVellumを使用し、ダイナミクスで動かしてみた。

今回、Houdiniでこのようなキャラクターリグとアニメーションを作ってみたが、
リグはロジックの積み上げなので、キャラクターリグの作成にも
Houdiniのプロシージャルな使い方は向いていると感じた。

Houdini 20

https://www.sidefx.com/houdini-hive/siggraph-2023/#xpu

8月のシーグラフでHoudini 20(主にレンダリング周り?)が公開されるらしい。

この記事で初めて知ったが、Karma XPUの開発者って元Weta Digitalの方で
Wetaの独自GPUレンダラーGazeboのリードプログラマーだったのね。
だからいきなりあのレンダリングスピードが達成できたわけか。

現在ベータ版なので、今度こそ製品版になると思うが
現在未実装な機能はほぼ網羅している感じなので
これは期待できそう。

Houdini 猫その3

Houdiniで作成する家猫エル その3

今回はファーのダイナミクスのテストを行った。
シンプルな風を吹かせて、ファーの揺れ具合を確認。
毛のフワフワ感が出るように調整してみた。

ダイナミクス周りの大体のパラメーターは決定できたので
今後はリグを設定し、歩かせながらファーの揺れ具合を確認する予定。

Houdini 猫モデリング その2

先日Houdiniで作成した猫にファーを生成してみた。

今回はぬいぐるみのような質感を目指してグルーミング(毛の流れを作る作業)を行った。
Houdiniのノードベースのプロシージャルな手法は
グルーミングにも非常に役に立った。

レンダリングはKarmaXPUを使用。
ノルウェージャンのモフモフ感はいい感じに再現できたと思う。

Houdini 猫モデリング

飼い猫のエルをモデルにしてHoudiniで猫をモデリングしてみた。
今回のテーマは映画「Zootopia」に出てきそうなキャラクター。

ボックスから開始して、ひたすらPolyExtrudeで容積を増やして
PolySplitでトポロジーを整える作業を続けた。
テクスチャーはSubstance Painterで描いた。

エルは♀なので、一応女の子のキャラクター設定。
今後はファーを作ってぬいぐるみのような質感にしてみたい。

 

以下は、以前Houdiniで作ったロボットと戦車。

Houdiniでポリゴンモデリング

Houdini 戦車モデリング

Houdini FLIP その10

FLIPシミュレーションのテスト。
弾丸をグラスにぶつけてグラス内の液体が飛散するシーンを作成。

Houdini FLIP test from Shuichi Sakuma on Vimeo.

衝突設定にはCollision Sourceノードを使用した。
一点注意が必要なのは、Velocity Approximationを”Backward Differece”に設定しないと
グラスが液体に衝突する前にFLIPパーティクルが@vフィールドの影響を受けて動いてしまう。

Houdini FLIP その9

Houdini metaball

今さら感があるが、Houdiniのメタボール機能をおさらいしてみた。

メタボールとは、球体など単純な曲面を持つ複数の立体を融合することで
シームレスな滑らかな曲面を作る機能で、Houdiniには昔から搭載されている。

こんな感じで球体同士の融合が可能。

それを応用して、今回は以下のような流体っぽいアニメーションを作ってみた。
FLIPやVellumを使用せずMetaball+POPのみを使用。
そんなに重くないため、場合によっては流体系の代わりに使えるかもしれない。

Houdini KineFX

Houdiniの中で定期的に触っていないと忘れる機能の代表格はKineFX。

案の定、今回も完全に使い方を忘れていたため
リハビリもかねて以下の作業を通しでやってみた。

  1. ジョイント作成
  2. リグ作成
  3. 歩行サイクルアニメーション作成
  4. セカンダリ(二次的)アニメーション作成

セカンダリアニメーションはSecondary Animationノードを使用して
耳の揺れとお腹の揺れを作成した。
そのための揺れ用のジョイントとして耳とお腹に追加のジョイントを入れた。

上半身はFK、下半身はIKで制御。足回りはリバースフットを実装して
かかとからIKリンクを動かせるようにした。

備忘録:
アセット化して複数のRigPoseをアセットから一括してコントロールする場合には
アセットにする際に以下の設定を入れる。

 

Mayaグッズ

本日職場でもらったグッズ。

・Mayaバッグ
・Aliasパスケースホルダー
・ファイナルファンタジームービー Tシャツ

全部未使用。
HoudiniじゃなくてMayaかい!と心の中で突っ込んだが、
ある意味すごく貴重かもしれん。
おそらく20年前くらいのもの。

Mayaが一番輝いていた、あの時代を思い出した。