エルは絨毯の隅が好き。
猫の習性なんだろうか?
「なによ?」
現在のHoudiniではLabs Tree系ノードを使用すれば簡単にリアルな木が作れる。
基本的な木の形状を作成するためのノードネットワークは以下の通り。
パラメーターを変えながらWedgeを使って数種類のパターン形状を作成。
今回、木を使った様々なシーンを作ってみた。
①「カールじいさんの空飛ぶ家」をイメージ
② 紅葉
今後、木を作るためにL-Systemを使用することはもうないだろうな。
今回作ったキャラクターのトートバックとランチトートをSUZURIで作ってみました。
自分用に作ったものですが、SUZURIで購入できますのでよろしかったら是非。
トートバックは職場で使っていますが、大きめに作られておりマチがしっかりあります。
家猫エルのキャラクター作成プロジェクトその6
先日作成したクロスシミュレーションにファーを追加。
クロスもファーも猫のひげも、全てVellumによるダイナミクス計算によって駆動。
今回は以下のようにクロスとファーの干渉を避けるためにクロス内部に入るファーを
動的に削除するVEXを書いた。
レンダリング時間はフルHDサイズで、32コアのCPUで1フレーム40秒程度。
今回は以下のキャラクター作成の作業を
全てHoudini内でやってみた。
今回、実際に自分で手を動かしてキャラクターを作ってみて
キャラクターを作る大変さがよくわかった。
特にかわいい(と、自分が思う)キャラクターを作るのは大変すぎる…
家猫エルのキャラクター作成プロジェクトその5
今回はHoudiniのVellumを使って猫に衣服を着せてみた。
ワンピースとTシャツの2タイプを作成。
ワンピースにはEdgeCuspで首と裾の両端にスリットを入れ
ボタンもくっつけてみた。
クロスの素材(柔らかめか硬めか)はVellum ConstraintsのBend:Stiffnessパラメーターを
調整することで簡単に設定ができる。
衣服の場合、どのように衣服の初期状態を設定するかの問題がある。
今回はTスタンスからアニメーションの最初のフレームまで
コリジョンメッシュを変形させながら一回目のVellumシミュレーションを行い、
さらにそのシミュレーションの動きが落ち着いた最終フレームを
二回目のVellumシミュレーションの初期状態として使用してみた。
Vellumで衣服を作る場合には、Solverのサブステップには5以上は必要。
この猫プロジェクトはもう少し続きます。
先日、Houdiniで作成した猫にKineFXでリグを設定して歩行アニメーションを作ってみた。
作業には3週間ほどかかった。
目の瞬き、口の動きはブレンドシェイプで作成。
瞬きのタイミング制御はCHOP内でパルス波を作り、波の振幅を調整することで行った。
耳・尻尾のジョイントの動きはSecondary Motionノードを使って作成した。
今回のキャラクターの目はデフォルトで寄り目で、かつ完全な球体ではなかったため、
ジョイントで動かすのは難したかったので眼球の制御にはVEXを使った。
猫のひげの制御にはVellumを使用し、ダイナミクスで動かしてみた。
今回、Houdiniでこのようなキャラクターリグとアニメーションを作ってみたが、
リグはロジックの積み上げなので、キャラクターリグの作成にも
Houdiniのプロシージャルな使い方は向いていると感じた。
https://www.sidefx.com/houdini-hive/siggraph-2023/#xpu
8月のシーグラフでHoudini 20(主にレンダリング周り?)が公開されるらしい。
この記事で初めて知ったが、Karma XPUの開発者って元Weta Digitalの方で
Wetaの独自GPUレンダラーGazeboのリードプログラマーだったのね。
だからいきなりあのレンダリングスピードが達成できたわけか。
現在ベータ版なので、今度こそ製品版になると思うが
現在未実装な機能はほぼ網羅している感じなので
これは期待できそう。
Houdiniで作成する家猫エル その3
今回はファーのダイナミクスのテストを行った。
シンプルな風を吹かせて、ファーの揺れ具合を確認。
毛のフワフワ感が出るように調整してみた。
ダイナミクス周りの大体のパラメーターは決定できたので
今後はリグを設定し、歩かせながらファーの揺れ具合を確認する予定。