映画モアナ

映画「モアナ」を観に行った。

パンフレットとビジュアルガイドを購入。
ビジュアルガイドにはアート要素がほとんどで
テクニカル方面の記事はあまりないが、見る価値はある。

最近のディズニーのフルCG映画は技術的に凄いのはもちろんだが
ストーリーもいいので万人にオススメできる。

4月に職場でも見に行くらしいが
2回見る価値がある映画だからちょうどよかった。

以下のサイトを見ると今回も複数の専用プログラムが開発された模様。

‘Moana’: How Disney Innovated Water and Hair for a Greater Hand-Drawn Aesthetic

 

・モアナの髪のリギングとグルーミング機能を統合した「Quicksilver」
・自然な水エフェクト表現と計算パフォーマンスの高さを両立したソルバ「APIC」

XGenやらHeperionやら、ここ数年のディズニースタジオは
映画を作る度にイノベーションを起こしてる感じだな~

Heperionに関しては↓の記事がわかりやすいです。
https://www.disneyanimation.com/technology/innovations/hyperion

 

遊んでくれオーラ

家で仕事をしていると
エルが遊んでくれ~の催促をしてくる。

爪は頻繁に切ってるが、エルは伸びるのが早いので
催促の後はスエットがボロボロになる。

クリスタル トロフィー

学科発表会で贈呈するトロフィーが届く。

クリスタル製なのでずっしりと重い。
イメージしていたよりもかなり大きかった。
FFとかに出てきそうなアイテム?

 

各トロフィーには受賞者の名前がレーザー刻印されている。

 

プレゼンターの皆様、お疲れ様でした。

Houdini書籍刊行に関しまして

20年間の歳月をかけてCGパッケージツールは進化を続けており、
現在は数回のボタンクリックだけで、煙を作成したり海面を作成したり、
爆発アニメーションを作成したり複雑な地形が生成できるようになりました。

その一方で、コンピューター・グラフィックスの低レベルな部分が
徐々に学習しづらくなっている印象を受けています。
ここで言う「低レベル」とは、コンピューター・グラフィックスの基本原理を意味しており、
どうやって画面内のモノが動いており、一枚の絵が作成されているのかという問題です。

この本ではそのような状況を考慮し、Houdiniの革新的な機能を利用しつつも
それと同時に基本原理も習得できるような構成にしました。

結果、一般的なパッケージツールの解説書とはかなり趣向が異なる本になりましたが
この本で得られる知識は今後も役に立ってくれるはずです。

内容はHoudiniの基本であるSOPとVEXに絞り、
DOPに関しては一切触れておりません。

よって、エフェクトを作成するための本と言うよりは、
ポイントの制御の仕方を800ページかけて解説している本と
理解していただければよろしいかと思います。

現在、原稿の修正作業の方を行っておりますので、
作業が終わり次第詳細をお知らせいたします。

原稿完成

今年刊行予定の書籍「Houdini SOP&VEX編」の原稿が完成。

今回、新規に書いた原稿の総ページ数は793になった。
赤本並のページ数の本を一人で書くことになるとは
夢にも思わなかったが、なんとか完成した。

全ページHoudini16に対応しております。

書店に並ぶまでには今しばらく時間がかかると思いますので
どうぞお待ち下さい。

内容の詳細に関しましては
今後このブログでお知らせいたします。

大晦日

近所の海から。
今年最後のサンセット。

夕方は富士山が映える。

今年も色々あったが
来年はいい年にしたい。

良いお年を

大掃除

大掃除1日目

今日は書籍の整理。
捨てる本をまとめてダンボールに入れる。

 

ダンボールを作った瞬間にエルが来た。

とりあえず入る。

 

ふんふんふん。

 

しゃーー。

千葉から見た富士山

今日は気温も高めでロードバイク日和だった。

千葉から見た富士山。

富士山をバックに(右隅)。
ロードバイクも丸洗いしたので綺麗になった。

昼ご飯。海を見ながらのサンドイッチ。
ここのサンドイッチは最高に美味しい。
パン生地が少し粉っぽくて甘みがある。

超高層ビビル3

Houdiniでビルを作成するためのデジタルアセットを作ることになったため
ビルの参考資料として「超高層ビビル3(ドバイ編)」を購入した。

 

書籍を見た限りでは、ドバイでは建築基準法が日本よりも相当緩やかなのか
日本では見られないような様々な奇抜な形状のビルが建築されている。

今回のデジタルアセットで作成したビル群。

 

今回作成したデジタルアセットの仕様としては
ビルの断面形状(Nurbsサーフェイス)をデジタルアセットに渡せば
とりあえず一棟のビルが建つようにした。
1階の断面形状と最上階の断面形状をそれぞれ個別に設定することもできる仕様にし、
その場合、間のフロア形状はスムースに補間される。

 

 

ビルの捻れ具合、太さ、ガラス枚数、床の厚み、柱の密度などはUIから制御可能。
(Houdini16で作成しているため作業画面のスナップショットはまだ公開できません。
ご了承下さい)

Houdiniではモデリングする際にもVEXが大活躍する。

Houdini SOP 粒子化アニメーション2

VEXを使ってSOPだけで粒子化エフェクトを作ってみた。

 

<球体版>

消滅していくプリミティブのエッジからポイントをヱミットし重力落下させている。

Houdini SOP noise propagation test ver.001 from shuichi sakuma on Vimeo.

 

<銅像版>

球体版よりも幾分複雑になっている。
消滅していくプリミティブのエッジからポイントをヱミットし
重力落下させるところまでは一緒だが、
落下中に銅像のサーフェイスに衝突したら、サーフェイスの傾斜に沿いながら
鉛直下向き方向に移動させる処理に切り替えている。

さらにポイントがサーフェイスの傾斜に沿って移動中、ポイントの足元のプリミティブが
既に消されていた場合には再び重力落下させる処理に切り替える。

つまり各ポイントは、重力落下とサーフェイスに密着しながら移動する二つの状態を
状況に応じて遷移していく。

Houdini SOP noise propagation test ver.002 from shuichi sakuma on Vimeo.