今日は昨日の続きの看板作成です。
自宅から絵の具を持ち込んでの作業です。
本気度が伺えます。
非常に細かい作業になりました。
陰影の入れ方、色の重ね方はさすがです。
完成です!朝からお疲れ様でした。
う~ん今年はクォリティ高い。
他のクラスとの看板勝負では既に圧勝してます。
Houdiniではノイズ関数が複数用意されており、それぞれの関数で
生成されるノイズは異なる特徴を持っている。
その特徴を把握するために、グリッド状にポイントを作成して
ノイズ関数によってベクトルアトリビュートを作り、
視覚的にベクトルの向きを確認してみた。
ベクトルはY成分を0とし正規化して表示している。
1. Perlinノイズ(非周期)
2. オリジナルPerlinノイズ
3. Sparse Convolutionノイズ
4. Alligatorノイズ
Alligatorノイズは@Pに乗算する周波数の値が小さいと
大きさ0のベクトルを返す場合がある。
周波数を上げていくと大きさ0のベクトルは減少していく。
5. Simplexノイズ
別のモデルでHoudiniのFurテストを行った。
まずはダイナミクス計算なしのバージョン。
Houdini Fur Test03 from shuichi sakuma on Vimeo.
ファーを長めにしてダイナミクス計算ON。
ファーの色と長さはテクスチャでコントロール。
サリー風のファー。
Houdini Fur Test04 from shuichi sakuma on Vimeo.
先日作成したFurのパラメータを変更して
再びシミュレーションをかけてみた。
8コアのPC(メモリ32GB)で、レンダリング時間は200フレーム約27時間。
Houdini Fur test02 from shuichi sakuma on Vimeo.
Houdiniを使ってFurのシミュレーションを行ってみた。
セッティングもやり易く、ダイナミクスの計算スピードも早い。
FurのレンダリングにもMantraが予想以上に使える印象。
今度はもう少し複雑なオブジェクトで試してみたい。
Houdini Fur Test01 from shuichi sakuma on Vimeo.
Houdiniを使って戦車のキャタピラアニメーションと
戦車が凹凸地形上を移動するアニメーションをそれぞれ作ってみた。
Wrangle上のVEXで実装している。
Tank test 01 from shuichi sakuma on Vimeo.
このようなアニメーションはMayaで行うよりも
Houdiniを使った方が遥かにエレガントな方法で作成できる。
戦車はMaya上でフリーモデルを修正し、
それをAlembic経由でHoudiniへ持ち込んで使用した。
今回Maya2016を使ったが、UIがかなり変わった印象。
(”FX”タブができてるし。。。)