Houdiniでカークラッシュアニメーションを作ってみた。
仕事が終わってから、家で3週間ほど作業していた。
ガラスの破片の飛散方向はエクスプレッションでコントロールしている。
地面の衝突時のボディの変形もエクスプレッションで実現した。
衝突時に、どちらの方向にどのくらいの変位量でボディが変形するかを自由に制御できる。
houdini car crash test 01 from shuichi sakuma on Vimeo.
Houdiniでカークラッシュアニメーションを作ってみた。
仕事が終わってから、家で3週間ほど作業していた。
ガラスの破片の飛散方向はエクスプレッションでコントロールしている。
地面の衝突時のボディの変形もエクスプレッションで実現した。
衝突時に、どちらの方向にどのくらいの変位量でボディが変形するかを自由に制御できる。
houdini car crash test 01 from shuichi sakuma on Vimeo.
Houdiniを使って、ディザスター(災害)・ムービでよく見る崩落シーンを作ってみた。
要素としては大きな破片、デブリ小片、煙の3つ。
すべて車の位置にあわせてプロシージャルにセットアップしている。
車ボディの振動もエクスプレッションで再現しているが、出来上がりを見ると
あまり意味がなかった。
このシーンの作業中、Houdiniだけでメモリを約24GB使っていたので
これ以上の大規模なシーンを1台のマシンで作るとすると現状のメモリ32GBでは無理っぽい。
近々64GBに増やす予定。
dynamic fracture & smoke test 02 from shuichi sakuma on Vimeo.
今回作成したHoudiniのSOPネットワーク。
実際には、各ノードに中にさらに別のネットワークもある。
先日Houdiniで作成したアニメーションに煙を付けてレンダリングしてみた。
レンダリングフレーム 200フレーム
レンダリング時間 約41時間
ピーク使用メモリ 17GB
dynamic fracture & smoke test 01 from shuichi sakuma on Vimeo.
仕事用のパソコンが届く。
ツクモで購入した8コアCPUのマシン。
スペックは
Windows7 Professional
Corei7-5960X
Geforce GTX980
メモリ 32GB
ストレージ SSD 1TB
以前のマシンは4コアのマシン(Corei7-4770K)だった。
早速、2台のマシンでレンダリングの速度を比較してみた。
レンダラーはVrayを使用、ライトはスカイライト1個のGI設定ありのシーン。
モンスターが持っているクッキーの反射率は全てランダムに変えている。
レンダリング解像度は1920×1080。
結果は
4770K 18分27秒
5960X 10分53秒
さすがにレンダリング時間は1/2とまではいかなかったが、十分満足できる結果になった。
レンダリング中はハイパースレッディングで16スレッドフル稼働している。